Things to do. Vacation rentals. Day 1. All sites and filesEnter a valid web addressВулкан Ставка - онлайн казино и ставки на спорт на официальном сайте Казино Вулкан Ставка Мы рады приветствовать вас в казино Вулкан ставки на спорт! Здесь мы обустроили для вас первоклассную площадку для азартной игры, вне зависимости от того, что вы предпочитаете выбирать — игровые автоматы или спортивные онлайн ставки вулкан. Онлайн казино Вулкан Ставка - это игорный клуб, где вы проведете …Если у вас заблокирован сайт или ограничен доступ к сайту …Играйте на в казино Вулкан Ставка и получайте отличные бонусы: за …Играйте в казино Вулкан Ставка в Jimi Hendrix Online Slot и получайте …В Вулкан Ставка официальном сайте — в режиме онлайн, 24 часа в сутки обновляют лидеров состязаний.
В преддверии Дня донора полицейские Ставрополя выбору продукта или. В преддверии Дня организма Спектральный анализ В ПЯТНИЦУ ДО. по пятницу с питания ценную на био уровне активную вашего ребёнка всем с менеджером пн. Чтоб сделать заказ, 9-00 ДО 13-00.
На обратной лицевой стороне двусторонней карты указан знак луны, нет мана-стоимости и имеется цветовой индикатор, — точка в строке типа, — сообщающий о цвете данной для нас стороны карты. Обе лицевые стороны двусторонней карты, как правило, 1-го и того же цвета, но не постоянно. Свойства обратной лицевой стороны имеют значение лишь в том случае, ежели карта находится на поле битвы обратной лицевой стороной ввысь.
В неприятном случае, учитываются только свойства передней лицевой стороны. Например: конвертированная мана-стоимость Гастафского Пастуха, находящегося в вашей колоде, равна 2, а не нулю. У каждой двусторонней карты есть хотя бы одна способность, которая дозволяет ей трансформироваться. Чтоб трансформировать двустороннюю карту, ее нужно перевернуть иной лицевой стороной ввысь. Есть два метода положить двустороннюю карту в колоду: вы сможете или поместить все карты собственной колоды в непрозрачные кармашки-протекторы, как это уже делают почти все игроки, или пользоваться специальной картой-списком так именуемым чек-листом , которую можно отыскать во почти всех наборах выпуска Innistrad.
Ежели вы решили употреблять карманы, то здесь все довольно просто. Для вас нужно будет положить двустороннюю карту в карман так, чтоб было видно ее переднюю лицевую сторону, а когда она трансформируется — вытащить ее из кармана и перевернуть.
При этом карту не непременно помещать обратно в карман, по последней мере, до тех пор, пока она не покинет поле битвы. Карта-список чек-лист имеет обыденную рубаху с логотипом Magic , а ее лицевая сторона смотрится вот так:. Чтоб пользоваться картой-списком, отложите вашу двустороннюю карту в сторону и отметьте в чек-листе имя той двусторонней карты, которую она будет представлять. Пометку нужно делать таковым пишущим инвентарем, чтоб ее не было видно через рубаху чек-листа.
На каждом чек-листе разрешается отмечать имя лишь одной двусторонней карты. Лишь официальные чек-листы могут представлять двусторонние карты в колоде. Ежели вы пользуетесь картой-списком для представления какой-нибудь двусторонней карты в вашей колоде, то вы должны применять карты-списки для всех собственных двусторонних карт.
Карта-список употребляется во всех вариантах, когда принципиально не демонстрировать двустороннюю карту — другими словами, когда она находится в вашей библиотеке, в вашей руке либо изгоняется лицевой стороной вниз «рубашкой вверх». Ее необходимо поменять на двустороннюю карту, когда она находится в стеке, на поле битвы, на кладбище либо изгоняется лицевой стороной ввысь «рубашкой вниз». Каждый раз когда двустороннюю карту видно, — поэтому что она находится в общей зоне либо показывается к примеру, под действием Телепатии , либо поэтому что игрок глядит ее благодаря какому-либо эффекту допустим, эффекту Принуждения , — игроки, которые лицезреют эту карту, могут глядеть обе лицевые стороны.
Хоть какой игрок, имеющий право глядеть карту-список в сокрытой зоне, может глядеть и подобающую двустороннюю карту. Из-за собственной специфики, в формате «выбор из бустеров» «драфт» двусторонние карты ведут себя не так, как обыденные карты.
Во время драфта двусторонние карты числятся открытой информацией, которую игроки не должны скрывать и могут демонстрировать остальным игрокам, не подвергаясь при этом штрафным санкциям. Во время драфта всякую из 2-ух лицевых сторон двусторонней карты разрешается демонстрировать иным игрокам, выполняющим выбор из бустеров. Игрок может попробовать любым допустимым образом скрыть информацию о избранной им двусторонней карте, ежели он того пожелает, но он не должен это делать.
При этом во время драфта игроки должны оставаться сидячими на собственных местах. Как и до этого, лицевые стороны односторонних карт Magic не являются общедоступной информацией, потому их показ либо попытка их поглядеть приведет к штрафным санкциям. Начиная с выпуска Innistrad , игрок имеет право помещать лишь что избранную из бустера карту или поверх собственной стопки избранных карт, или куда угодно вовнутрь данной нам стопки.
Это относится ко всем картам, а не лишь к двусторонним и не лишь во время драфтов с их внедрением. При желании, игрок может начать свою стопку избранных карт с базисной земли либо карты-списка, а потом помещать любые избранные двусторонние карты под нее. Опосля того как двусторонняя карта трансформируется, она продолжает оставаться той же самой картой, потому любые Ауры, жетоны и остальные эффекты остаются на собственных местах ежели лишь свойства двусторонней карты не поменялись таковым образом, что Аура больше не может завораживать ее легально.
На «Тесере» возникла любознательная статья про худшие карты в истории Magic: The Gathering. И там реально приведены карты, эффекты которых ниже плинтуса! Люди нередко спрашивают: а почему в Magic так много нехороших карт? Ей богу, из пула в хороших 16, карт девяносто процентов — это неиграбельный шлак. На это у меня есть два суждения. 1-ое — как вы оцениваете карты? Ежели вы проф игрок в констрактед, и ваша задачка — собрать боевую колоду на турнир, да, большая часть карт для вас не подступают.
Но не считая вас в Magic играют новенькие, казуалы и любители драфтов. У их совершенно иной взор на вещи. Карты, от которых вы воротите нос, вытащили много партий за кухонным столом и на лимитед-турнирах. Что означает «плохие» карты? Видали ли вы по-настоящему нехорошие карты? Разрешите ка я покажу для вас маленькую подборочку, которая перевернёт ваше представление о нехороших картах. Вспомните о ней в последующий раз, когда назовёте Grizzly Bears плохими….
Итак, встречайте. Топ-8 худших карт в истории Magic: The Gathering. Почему не топ? Поэтому что у меня строгие аспекты отбора! Наши фавориты — фаворитные из худших. Отборнейший отстой. Карты, которые в лучшем случае не делают ничего, а в худшем — вредят для вас больше, чем конкуренту. Каждый раз, когда очередной неофит заявляет, что нашёл «худшую карту всех времён и народов», его спрашивают, знает ли он про Wood Elemental?
И это непопросту. Wood Elemental, поистине, апофеоз отстоя! Серьёзная заявка на звание худшей карты МТГ. Давайте разберёмся. Таков удел всех созданий, чья выносливость опустилась до нуля. К счастью, у вас есть возможность спасти вашего Wood Elemental. Необходимо всего только пожертвовать несколько неповёрнутых! За каждое жертвоприношение сила и здоровье элементаля увеличатся на единицу. Ну, это ли не класс? Берём выше! 10 ман? Какого размера может быть зелёное существо без возможностей за 10 ман?
Напомню, что вы не просто тратите ману, а жертвуете земли. Причём не абы какие, а конкретно неповёрнутые леса. Wood Elemental не достаточно того, что слаб и не имеет никаких возможностей, так он ещё и отбрасывает в развитии вашу манабазу. Что ещё необходимо, чтоб называться самой нехороший картой в истории Magic? Wood Elemental — это редкая карта.
С одной стороны, вы будете созидать её пореже что отлично , а с иной — она попадётся для вас в бустере заместо чего-то стоящего а это уже плохо. Erosion — это приятный пример того, как может быть нехороший карта, дающая вашему противнику выбор. Это голубий энчант лишь поглядите на мана-стоимость!
И так каждый ход. Что же выберет противник? Будьте убеждены, он выберет более пригодный для себя вариант. В начале игры ему необходимы земли — он будет терять жизни. К середине игры, может быть, он сумеет сэкономить одну ману на оплату эрозии, к примеру, повернув ту самую землю, которая данной для нас эрозии подверглась.
Либо всякую другую — эрозия просит всего только одну ману хоть какого цвета. В конце игры эрозия всё-таки убьет землю. Как лишь конкурент удостоверится, что она ему больше не нужна. Играя Erosion, вы заявляете собственному оппоненту: «чувак, я уничтожаю твою землю».
И слышите в ответ: «позвольте! В данный момент земля мне чрезвычайно нужна». Не вопрос! Может быть, заплатите маной? Платить маной мне на данный момент совсем неудобно…». А то не хотелось бы вас напрягать…». Понимаете ли вы, что такое морф? Сможете не отвечать. Я всё равно расскажу. Морф — это существо, которое вы сможете разыграть за три маны рубахой ввысь. А ещё у него есть морф-стоимость, заплатив которую, вы переворачиваете его по-человечески, рубахой вниз.
Сейчас посмотрим на карту Break Open. Эта карта дозволяет для вас избавить вашего конкурента от необходимости платить морф-стоимость собственного морфа. Ах, Акрома… Хороший выбор! При том, что Break Open стоит три маны, вы сможете значительно упростить жизнь… вашему конкуренту. Было бы недурно крутить собственных созданий, но текст Break Open это очевидно запрещает. Что было в голове у тех людей, которые дизайнили эту карту? Трудно сказать… Возможно, они подразумевали, что эта карта сумеет триггерить возможности морфов в неподходящий для конкурента момент.
Скажем, сморфить Willbender в тот момент, когда у него не будет пригодных целей. Приблизительно 80 созданий имеют триггерные возможности, срабатывающие при перевороте рубахой вниз, но, уверяю вас, ровно ноль из их стоят того, чтоб играться в их Break Open. Вы узнаёте, что в новеньком сете издаётся белоснежный энчант за восемь!
Какое нечеловеческое могущество таит в для себя карта таковой неслыханной стоимости? Моментальная победа, само собой, но что ещё? Может быть, конкурент отдаёт для вас свои фаворитные карты? Либо же исполняет три желания?
Воображение рисует карту, дающую немедленную победу на всём турнире! Осталось дождаться официального спойлера…. И вот для вас официальный спойлер. Divine Intervention выходит на поле боя с 2-мя каунтерами и … не делает ничего. Но каунтеры же! В начале хода вы удаляете один каунтер и как лишь каунтеров не остаётся…. О, боже. Восемь ман и эффект, отложенный на два хода. К чёрту победу на турнире. Здесь впору помыслить о мировом господстве.
Что же там, не томите! Wait, what? Вы перечитываете карту ещё раз. Ваши планы о мировом господстве тают с каждой прочитаной буковкой. Восемь ман, чтоб предложить противнику ничью, опосля что у него будет два хода, на то, чтоб отрешиться. Это какое-то недоразумение. В какую же ситуацию необходимо себя загнать, чтоб надеяться на Divine Intervention? Честно говоря, мир Magic будет лучше, ежели мы все притворимся, что Divine Intervention никогда не издавалась.
Warping Wurm возвращает нас в те дни, когда в Magic издавались карты с фейзингом phasing. Что такое фейзинг? Начнём с маленького откровения: наша действительность которую мы будем именовать «phased in» не единственная. В головах разрабов Magic существует параллельная действительность, называемая «phased out». Так вот, Нео. Существа с фейзингом могут передвигаться меж этими реальностями. До начала вашего хода все фейзинг-существа, которые были phased in, стают phased out.
Те, которые были phased out, напротив, стают phased in. Но лишь не Warping Wurm. У этого парня сломался механизм фейзинга и в начале каждого вашего хода он улетает в phase out. Даже ежели он лишь что «зафейзинился». Бедняга обречён существовать в параллельной вселенной. Ну и для чего всё это? Дело в том, что вы сможете предотвратить phase out вурма на один ход, «всего лишь» повторно оплатив его стоимость. Хорошая инвестиция карт и маны! В остальных измерениях ваш червь растёт, но чтоб удержать его на поле, для вас пригодится ещё четыре маны.
Удерживать его на поле можно раз в два хода, поэтому что каждый 2-ой ход он будет «фейзаутиться» по-честному, и вы не можете это предотвратить. Это кошмар! Warping Wurm так плох, как это вообщем может быть для существа с фейзингом. Во-1-х, это земля, которая не умеет давать ману. Это не повод объявлять её худшей картой в истории Magic, но повод спросить себя: стоит ли её эффект пропущенного ленддропа?
Сейчас перебегаем к эффекту. На словах это звучит просто, но почитайте эррату — строгая формулировка таковой возможности нетривиальна. Очень много критерий. Необходимо, чтоб противник провозгласил 2-ух блокирующих. Необходимо, чтоб блок был легален. Необходимо учитывать, что некие существа могут перекрыть несколько атакующих сходу.
Пожалуй, что нет. Не нужно! Ни больше, ни меньше! Вы тратите ленддроп на землю, которая не даёт ману. Вишенка на тортике. Триггерная способность будет зачищать ваше поле и наносить для вас повреждения за просто так! Остальным я советую держаться от неё подальше. Great Wall смотрится безвредно. Во всяком случае, по сопоставлению с иными участниками нашего хит-парада.
За три маны вы отлично лишаете всех созданий характеристики plainswalk существа с plainswalk не могут быть заблокированы, ежели у защищающегося игрока есть на поле земли типа plains. Что наиболее принципиально, plainswalk — неисчерпаемый источник шуток над новенькими, путающими написание plainswalker и planeswalker. Ежели у вас много равнин, и на вас бежит стадо plainswalker-ов, Great Wall — ваш выбор. Казалось бы, что здесь не так?
Да нет никаких созданий со свойством plainswalk! Это не совершенно правильно, но вы сможете смело принять такое допущение. Судите сами: на момент издания Great Wall под её действие попадало ровно одно существо — Righteous Avengers. Со временем, пул созданий расширился аж до четырёх: к праведным мстителям присоединились Boggart Arsonists, Graceful Antilope и суровый Zodiac Rooster.
И понимаете что? Никто в здравом уме не включает в свои колоды Zodiac Rooster. И ежели сей представитель пернатых представляет опасность для вашей колоды, для вас необходимо поменять колоду, а не решать делему, занимая слоты «противопетушиным» энчантментом. Справедливости ради отметим, что у Great Wall есть четыре существа, на которых она влияет. Не все карты Magic такие везучие. Познакомьтесь с Shelkin Brownie — чуваком, у возможностей которого на данный момент просто нет легальных целей.
Разглядим его повнимательнее. Как и положено, умеренные характеристики компенсируются доборной способностью. Нашей толстой фее досталась способность удалять «bands with other» с остальных созданий. Фишка в том, что ежели вашему «вольтрону» нанесут повреждения, то конкретно вы можете распределить их по «составляющим частям». Banding дозволяет существу «присоседиться» к хоть какому другому существу, в то время как «bands with other xxx» просит вступать в тесноватую связь только с xxx.
А сейчас минута статистики. Созданий с banding около 30, в то время как созданий с bands ровно ноль. Прости, Shelkin Brownie. Ежели для вас всё же охото опробовать способность Brownie в бою, обратите внимание на существо Master of the Hunt. Нет, у него нет bands, но по слухам, он может создавать токены волков, у которых есть bands с иными таковыми токенами.
Вообщем, это лишь по слухам. Вряд ли кто-то лицезрел этого Master of the Hunt вживую…. В заключение, я покажу для вас пару карт, которые нередко всплывают в дискуссиях «mtg worst card ever», но при этом совершенно не нехорошие. Во всяком случае, недостаточно нехорошие, чтоб попасть в наш хит парад:.
Как для вас заклинание, говорящие, что в этом ходу «вы сможете разыгрывать карты из кладбища противника, как как будто они лежат на ВАШЕМ кладбище»? Спасибо, естественно. Во-1-х, он запрещает конкуренту разыгрывать карты с кладбища, а во-2-х, дозволяет от варианта к случаю утянуть у него какую-нибудь карту с флэшбэком.
Изгони все карты земель из кладбища мотивированного игрока. На теоретическом уровне, я могу придумать колоду, сущность которой — наполнить кладбище землями… Но даже против неё Mudhole будет неэффективен. Основной вопросец — почему бы не прогнать к лешему всё кладбище? Почему лишь карты земель? Карт, очистительных кладбище, на данный момент предостаточно, что, вообщем, не скажешь о времени издания Mudhole.
Сбрось руку, сынок! Нет, ты не сообразил. Свою руку. Боже, кому в здравом уме пришло в голову издать эту карту? Что самое увлекательное, One With Nothing периодчески светилась в колодах. Тому есть две предпосылки. 1-ая — One With Nothing одномоментно активировала механику hellbent которая давала для вас плюшки, ежели у вас нет карт на руке. 2-ая — она позволяла для вас продержаться против колод, наказывающих вас за наличие карт на руке.
Старожилы, помните Owling mine? Но о этом как-нибудь в иной раз. Орнитоптер временами всплывает в схожих перечнях как существо, которое ничего не делает и ничего не стоит. Не дайте себя обмануть! Те, кто включают орнитоптер в перечень нехороших карт, просто не лицезрели, как на него напяливают Argentum Armor… На втором ходу. Орнитоптер — красивая карта, которая находит применение как в брутальных колодах, так и в комбах.
На 1-ый взор, Egotist незначительно странный. Те, кто не лицезреют сущности, лицезреют только морфа, который опосля переворота становится ещё ужаснее, чем был в перевёрнутом виде. Не проще ли за такую стоимость сыграть существо, которое хоть что-нибудь умеет? Не проще. Сущность Scornful Egotist не в каких-либо обалденных возможностях, а в мана-стоимости.
Гляньте-ка, его «честная» мана-стоимость — восемь ман! Вы сможете относительно просто через морф поставить на поле существо с восьмой стоимостью. Найдите сейчас метод употреблять высшую стоимость собственного существа подсказка: Torrent of Fire и комба у вас в кармашке. Ну что, друзья. На сейчас, пожалуй, хватит. Кажется, мои статьи по объёмам уже приближаются к лонгридам Романа из «Лавки игр».
Играйтесь в Magic и берегитесь вправду нехороших карт! Это было интервью с создателем игры Ричардом Гарфилдом, взятое опосля презентации первой российской редакции «Магии». Игра заинтриговала меня, но поиграть я не мог — в нашем городке редкие настолки продавались лишь в отделе игрушек, а о клубах речи вообщем не шло.
Но я оставил в чертогах собственного разума пустой ящичек, который надписал: «Магия». Через некое время ко мне в руки и тоже не без роли «Мира фантастики» попал бустер выпуска «Возрождённая Алара». Из тех карт нельзя было составить колоду, да и играться было не с кем, потому карты я также убрал в ящик, на этот раз реальный. В последующий раз я столкнулся с «Магией» в её цифровой ипостаси — благодаря игре Duels of the Planeswalkers, за которой провёл несколько вечеров.
Тогда я и вспомнил о ящичках — и возвратился за старенькыми картами. Мог ли я поразмыслить, что когда-то буду говорить о этом на страничках того самого журнальчика, чтоб кто-то иной мог пройти к «Магии» наиболее маленьким путём, чем я? В один прекрасный момент это случится — вы найдёте магию. Либо «Магия» найдёт вас. Из известности и распространённости «Магии» вытекает её основное преимущество: игроки есть везде.
Магазины есть во почти всех городках, отыскать ближний можно с помощью локатора locator. Не отыскали магазин в своём городе? Карты несложно заказать через веб, да и клуб для игры не обязателен — нужен всего только иной игрок и чем их больше — тем лучше! Живущих неподалёку единомышленников просто отыскать на веб-сайтах, посвящённых Magic: The Gathering, либо в соц сетях — кстати, не так давно открылась официальная страничка игры «ВКонтакте».
У огромного количества карт в Magic The Gathering есть самые различные возможности, которые объяснены или прямо на карте, или в словаре определений. Посреди них:. Не считая пассивных возможностей, карты Magic The Gathering могут обладать особыми главными словами, которые также определяют их поведение на поле боя.
На примере карты Авацина разглядим ключевое слово «Бдительность»: оно значит, что при атаке данная карта не поворачивается когда ваш оппонент будет атаковать вас в последующем ходе, вы все равно можете перекрыть данной для нас картой, даже ежели атакуете ею в собственный ход. Посреди главных слов можно встретить такие достойные внимания возможности, как:. Неважно какая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания.
Заклинание может разыгрываться одномоментно либо же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента либо отправиться на кладбище опосля того, как возымело эффект. Заклинания делятся так. В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который меняется в зависимости от активирования возможностей, которыми они владеют. Могут быть атакованы иными игроками.
В случае ежели опосля атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отчаливает на кладбище. Карты заклинаний, в особенности волшебные эффекты, нередко имеют цель, которой может являться полностью неважно какая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтоб его разыграть, цель обязана быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ждать в стеке о стеке см. Ежели на этот момент цель заклинания становится неактивной к примеру, уходит с поля боя , то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.
Как играться в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока традиционно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Ежели у вас при этом выпадает наименее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете для себя 6 карт, при последующей пересдаче — 5.
Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, созданий с разной стоимостью, другие — карты волшебства либо артефакты. По правилам Magic The Gathering, ежели вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе необходимо смотреть не лишь за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента. Совет: в качестве счетчика жизней комфортно применять кубик d20, не забудьте также о доп каунтерах, которые для удобства можно употреблять прямо на игровом поле.
Ими также могут быть кубики d6. Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на российском описывается в последующие несколько шагов. Основной шаг 1 - разыгрывание всех карт земель, созданий, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы сможете оплатить.
При этом 2-ой игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать возможности карт. Не непременно выкладывать карты созданий в первой фазе собственного хода лишь ежели они не дают бонусы для остальных карт при собственном выходе. Лучше атаковать, поглядеть, чем ответит оппонент, а потом уже выкладывать созданий.
Так есть возможность, что ваше заклинание не будет контратаковано моментальным заклинанием другого игрока. Основной шаг 2 - те же деяния, что и в главном шаге 1 : вы сможете выложить землю, ежели не выкладывали можно выложить лишь одну землю за ход , разыграть карту существа, артефакт, чудо.
Завершающий шаг - шаг чистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание моментальных заклинаний и активирование возможностей карт, относящихся к концу хода, прекращение деяния эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, ежели в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, необходимо сбросить излишние. Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту Невзирая на то что правила на российском Magic The Gathering кажутся мало сложными и очень категоричными, игровой процесс нескончаемо разнообразен.
Издано огромное количество карт, которые разрешают варьировать его и изменять. И тут мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: ежели текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте. Одним из чрезвычайно фаворитных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант.
Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из 2-ух человек. Они могут созидать карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут воспользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете сразу.
Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это чрезвычайно радостный формат для настольной игры. Иной режим игры Magic The Gathering на российском именуется Командир Commander : в него можно играться от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит знаменитое существо, а колода подобрана с учетом особенностей собственного главнокомандующего.
Для огромного количества человек рекомендуется режим Архивраг: один из игроков имеет колоду увеличенного размера и двойное число жизней. Другие объединяются в команду, пытаясь его одолеть. Но не стоит просто читать правила Magic The Gathering и пробовать их уяснить — лучше всего это делать в самом игровом процессе, так все скорее становится понятным и запоминается.
Успешной игры! Чем ярче, тем лучше: направления уличной моды на весну Стрельцы и еще два 2 зодиака, которые склонны игнорировать трудности в отношениях. Нью-йоркские модницы не задумываются о трендах: приемы, которые стоит взять на заметку.
Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы либо другим методом перемещены в другую зону. Каждый ход игрок может разыграть по одной земле в собственный ход. Любая базисная земля имеет мановую способность, позволяющую создавать ману того цвета, который определен ее типом базисной земли.
На новейших землях заместо возможности написан знак маны, которую производит эта способность. Стоимостью данной возможности является поворот земли на 90 градусов. Традиционно земля в один ход может произвести ману лишь один раз. До последующего хода игрока до шага разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются она больше не может создавать ману. Базисные земли бывают 5 подтипов: равнины Plains , полуостров Island , болото Swamp , гора Mountain , лес Forest.
По заглавиям, базисных земель существует 10 — не считая обыденных равнин, островов, болот, гор и лесов есть их «заснеженные» варианты из издания Ice Age Ледниковый Период , которые ещё на начало года находятся турнирном типе Модерн Modern.
Ежели земля имеет пары типов базисной земли, к примеру, Mountain Plains, то она имеет две мановые возможности, соответственных каждому типу. Игрок выбирает, какую из их он активирует, и может получить белоснежную либо красноватую ману. Некие земли вообщем не имеют типа — на их просто написано слово Land Земля. Такие земли могут иметь разные способности: могут становиться созданиями до конца хода, наносить повреждения, разрешают брать карты и т.
Также некие земли с схожими качествами получают от игроков неофициальные наименования, такие как Shockland и остальные. Существа могут перекрыть атакующих созданий оппонента. Существа не могут атаковать остальных созданий. Существа имеют два особенных параметра: Силу Power и Крепкость Toughness , записываемых в правом нижнем углу карты через косую черту.
Активируемая способность существа с эмблемой поворота либо эмблемой разворота в стоимости активации не может быть активирована, ежели существо не находилось под контролем контроллера безпрерывно с того момента, когда он в крайний раз начинал собственный ход. Существо не может атаковать, ежели оно не находилось под контролем контроллера безпрерывно с того момента, когда он в крайний раз начинал собственный ход. Это правило неформально именуют правило «болезни вызова».
Это правило игнорируется для созданий со способностью «Ускорение» Haste. Каждый ход игрок может атаковать противника своими существами; он не может нападать на созданий противника. Атакующие существа поворачиваются способность «Бдительность» Vigilance устраняет существо от поворота при атаке.
Повёрнутые существа не могут перекрыть и применять свои возможности, требующие поворота. Защищающийся игрок может перекрыть каждое из атакующих его созданий одним либо несколькими своими созданиями. Наносимые повреждения определяются силой существа и не зависят от стойкости «существа напротив».
Ежели количество повреждений становится равно либо превосходит стойкость существа — оно уничтожается. Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков нужно записывать. Игрок, у которого становится 0 либо меньше жизни, проигрывает. Размеченные на созданиях повреждения снимаются на шаге чистки. Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым.
Имеется правило: ежели партия не 1-ая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто прогуливается первым, в собственный самый 1-ый ход не берет карту таковым образом компенсируется преимущество первого хода.
В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и набирает для себя 7 карт сверху. Ежели его не устраивает его рука, он может пересдать «смулиганиться», mulligan , взяв на 1 карту меньше. Это можно повторять, пока в руке есть карты. Исходная фаза состоит из трёх шагов: разворота, поддержки и взятия карты. Опосля неё начинается основная фаза. В главной фазе активный игрок может разыгрывать земли. Розыгрыш земли не является заклинанием и не употребляет стек.
На него нельзя ответить. Игрок может разыгрывать земли лишь в свою главную фазу при пустом стеке. За один ход игрок может разыграть лишь одну землю. Есть эффекты, разрешающие либо даже предписывающие игроку разыграть заклинание. Они действую на все эти заклинания в хоть какое другое время. Игрок может разыгрывать мгновенные заклинания и активирировать возможности в хоть какой момент, когда у него есть ценность. Игроки никогда не получают приоритета на шаге разворота и чрезвычайно изредка получают ценность на шаге чистки.
Некие артефакты, существа и чары имеют способность Миг Flash , которая дозволяет разыгрывать их на скорости моментального заклинания, что вносит доп обилие в игровой процесс. Срабатывают все возможности, начинающиеся со слов «В начале битвы…» «At the beginning of combat…». Игроки могут играться мгновенные заклинания и возможности. Нередко в этом шаге ничего не происходит, но конкретно он является хорошим моментом времени для защищающегося игрока, ежели он желает лишить существа оппонента способности атаковать при помощи моментальных заклинаний либо активируемых возможностей.
Игрок поворачивает всех атакующих созданий не считая созданий с внимательностью, которые принято символически двинуть на пару см. Объявление атакующих созданий — особое действие. Все избранные существа сходу стают атакующими и остаются ими до конца битвы, ежели не выйдут из боя ранее из-за игровых эффектов; на объявление атакующих нельзя ничего сыграть «в ответ».
Ежели защищающийся игрок желал повернуть существо, чтоб оно не могло атаковать, это нужно было делать на шаге начала битвы. Опосля того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играться мгновенные заклинания либо возможности. Опосля того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и возможности, игроки перебегают к последующему шагу.
Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут перекрыть, и расставляет, кто кого перекроет. Перекрыть не могут лишь повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут перекрыть сходу, ежели лишь они не повёрнуты. Обыденное существо может заблокировать лишь 1-го атакующего; но несколько созданий могут вкупе перекрыть одно атакующее существо.
Объявление блокирующих созданий является особым действием. Все избранные существа сходу стают блокирующими, а те кого они заблокируют — заблокированными. На объявление блокирующих созданий ничего нельзя сыграть «в ответ». Ежели нападающий игрок желает вернуть существо из игры в руку его владельцу, чтоб оно не могло перекрыть, делать это нужно было в прошлом шаге.
Воздушных «had flying» созданий могут перекрыть лишь воздушные существа и существа со способностью «Захват». Опосля объявления блокирующих созданий игроки имеют право играться мгновенные заклинания и возможности. Когда они все будут рассмотрены, игроки перебегают к последующему шагу битвы.
Каждый игрок описывает, как его существа должны наносить повреждения. Повреждения поначалу лишь «назначаются». Каждое существо назначает повреждения, равные собственной силе power. Незаблокированные существа назначают повреждения защищающемуся игроку; блокирующие существа — нападающему существу, которое они блокируют; заблокированные существа — блокирующему существу.
Ежели одно существо оказалось заблокировано несколькими созданиями, то нападающий игрок выбирает, как распределить силу собственного существа меж этими блокирующими. Все повреждения наносятся сразу, опосля чего же делается обычной расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает ценность. В старенькых правилах, повреждение открывало стек, опосля чего же игроки имели право играться мгновенные заклинания и возможности в попытках «спасти» существо, при этом игрок может предотвратить повреждения, усилить свое существо к примеру, с помощью заклинания «Гигантский рост» либо ослабить вражеское, но на нанесённые повреждения это уже не влияло.
Опосля что производился обычный расчет итогового урона. Срабатывают все возможности, начинающиеся со слов «В конце битвы…» «At end of combat…». Игроки могут использовать мгновенные заклинания и возможности перманентов. Нередко в этом шаге ничего не происходит. С точки зрения правил эта основная фаза ничем не различается от основной фазы до битвы.
Активный игрок может поставить землю ежели он не ставил её в основной фазе до битвы либо существо. Не считая этого, игра заканчивается вничью, ежели во время игры выходит нескончаемый цикл, порвать который не может никто из игроков К примеру Grindstone при наличии в колоде лишь 2-ух Serra Avatar. Игроки могут в хоть какой момент согласиться на ничью, за исключением матчей, проводимых по олимпийской системе. В матче одолевает игрок, имеющий победу в 2-ух играх пореже в трёх , а при истечении времени, имеющий наибольшее число побед.
Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сходу оказывается в игре либо даёт эффект. Поначалу она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и остальные игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и возможности. Пастырь Гномов будет уничтожен в любом случае, и оппонент назначает повреждения поначалу Возвращающей к Истокам, а позже Огромному Пауку, чтоб убить хотя бы одно ваше существо.
Опосля выбора порядка блокирующих повреждения наносятся. Пастырь Гномов наносит 1 повреждение Возвращающей к Истокам, уничтожая ее, а потом наносит 1 оставшееся повреждение Огромному Пауку. Один из самых увлекательных и интересных качеств Magic заключается в том, что вы сможете играться большущим количеством неповторимых карт, а это означает, что в хоть какой партии может произойти множество самых различных событий.
В этом разделе вы отыщите подробные сведения о неких из правил Magic. В тексте неких заклинаний и возможностей есть слово «цель» либо «целевой» — эти слова употребляются для указания на объект, на который подействует заклинание либо способность. Вы должны выбрать все цели для заклинания во время его разыгрывания, а для возможности — в момент ее срабатывания либо активации. Ежели вы не сможете выбрать подобающую требованиям цель, то разыграть заклинание либо употреблять способность не получится.
К примеру, ежели в тексте заклинания говорится «Уничтожьте целевое существо», а созданий на поле битвы нет, то вы не можете разыграть это заклинание, так как для него нет легальных целей. Ежели заклинание «наносит повреждения хоть какой цели», то в качестве цели можно выбрать хоть какое существо либо игрока либо Planeswalker-а, ежели он есть на поле битвы. Опосля того как цели выбраны, поменять их нельзя.
Во время разрешения заклинание либо способность инспектирует, являются ли цели до сих пор легальными то есть, они должны быть на месте и соответствовать требованиям заклинания либо возможности. Ежели оказывается, что одна из целей не является легальной, то заклинание либо способность не могут на нее повлиять. Ежели легальных целей нет вообщем, ничего не происходит. Стек — это общественная для всех игроков зона как поле битвы , где заклинания и возможности ждут разрешения.
То, что заклинание либо способность «разрешаются», значит, что они создают собственный эффект. Внедрение стека Когда вы разыгрываете заклинание либо активируете способность, они не разрешаются немедля — они отправляются в стек. Заклинания и возможности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не окончат разыгрывать новейшие заклинания и активировать новейшие возможности.
Срабатывающие возможности также попадают в стек, где ожидают разрешения. Когда вы заканчиваете помещать заклинания и возможности в стек, ценность перебегает последующему игроку в порядке передачи хода, который сумеет употреблять свои заклинания и возможности в ответ на ваши. Следующие игроки в том числе и вы могут отвечать на этот ответ, и так дальше, — и в итоге выходит готовый к разрешению стек.
Заклинания и возможности остаются в стеке до тех пор, пока все игроки не окончат разыгрывать новейшие заклинания и активировать новейшие возможности. В общем случае заклинания и возможности в стеке разрешаются по одному, начиная с того, что было помещено в стек крайним. Ответ на заклинания и возможности Когда вы разыгрываете заклинание либо активируете способность, они не разрешаются немедля — они отправляются в стек. У каждого игрока есть возможность разыграть мгновенное заклинание либо активировать активируемую способность в ответ на хоть какое заклинание либо способность, помещенные в стек.
Ежели игрок решает ответить, то его заклинание либо способность попадают в стек поверх того, что там уже накопилось. Когда все игроки пасуют отрешаются что-либо сделать , разрешается заклинание либо способность, находящиеся сверху стека. Опосля разрешения заклинания либо возможности у игроков снова возникает возможность ответить.
Ежели они этого не делают, то разрешается последующий ожидающий в стеке объект. Ежели же стек пуст, то текущий шаг хода завершается, и начинается последующий шаг. Шок помещается в стек. Вы отвечаете на Шок, разыгрывая Титанический Рост. Титанический Рост помещается в стек поверх Шока.
Ни вы, ни оппонент дальше не предпринимаете никаких действий. Потом разрешается Шок и наносит прокачанной Нетерпеливой Конструкции 2 повреждения, но этого уже недостаточно, чтоб ее убить. Что бы случилось, будь Титанический Рост разыгран первым? Шок попал бы в стек поверх Титанического Роста и в таком случае разрешился бы первым.
Он нанес бы Нетерпеливой Конструкции те же 2 повреждения, но на этот раз повреждения нанеслись бы до разрешения Титанического Роста, а означает, их бы хватило для ликвидирования Нетерпеливой Конструкции! Каждый ход протекает в одной и той же последовательности.
Каждый раз, когда начинается новейший шаг либо фаза, все срабатывающие в этом шаге либо фазе возможности срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок игрок, чей ход идет в данный момент может первым разыграть заклинания и активировать возможности, потом это делают другие игроки в порядке передачи хода. Когда все игроки решают больше ничего не решать, и в стеке ничего не ожидает разрешения, в игре начинается последующий шаг.
Skip to main content. Локатор База карт Учетные записи. Оставшееся незаблокированным атакующее существо наносит повреждения игроку, которого оно атакует.
В Magic существует множество различных форматов, которые определяют, какими картами вы можете играть в той или иной партии. В форматах с Собранной колодой. Игроки готовят колоды, определяют кто ходит первым, берут стартовую руку и начинают разыгрывать карты. Партия длится пока один из игроков не проиграет. Игра ведется на специальных картах. Карты продаются в виде специальных упаковок — бустеров. Каждый бустер состоит из 15 случайных карт, одна из которых является.